Cyber Dragon Control !?






お久しぶりです
SieRaです

久しぶりの割に今回はシャドールではないです🙏🏻
シャドール早く考えなさいよとも言われてますがシャドールではないです🙏🏻


ここにシャドール以外の話を載せることは全く予定していなかったのですが
融合モンスターを扱うテーマだし(無理矢理)こういうのもたまにはいいのかなとか。。


実は少し前からこっそりサイバードラゴンで遊んでまして
オーソドックスなものから召喚獣を混ぜた融合特化なものなど色々試してる中で
一つしっくりきたと言いますか、これが強いかどうかはさておき
とても好みなものに出会えまして
それが今回の"罠型サイバー"になります


海外で存在していることは前々から知ってて気にはなってるデッキタイプでしたが
ほんとGoogle、YouTube、Twitterとあらゆる方法で検索かけても
罠型サイバーの詳細情報はまっっったくヒットせず
海外でのプレイ動画に到達するのに1週間程かかりました(検索下手くそ)

Cyber Dragon Control
とか
Trap Cyber Dragon
と呼ばれてるみたいです

ちなみにまだ日本で解説されているものを見つけることが出来ておらず
情報教えてくれたら焼肉でも20thインフィニティでも奢るとツイートしたにもかかわらず辿り着くことが出来なかったので

海外の何言ってるか分からない動画を延々と検索し見続けそこから得た知識を元に自分なりに試行錯誤し組み上げまして
せっかくなのでこれを機にここに出来る限り書き残してみようかなという試みです


  1. 罠型サイバーについて
  2. サンプルレシピ
  3. 基本的な動きやコンボ、立ち回りについて
  4. 通常のサイバーと比較した強みと弱み
  5. 採用カードについて
  6. 改善点や採用見送ったカードについて
  7. 終わりに
という順序で話していきます


1.罠型サイバーについて

2019年の9〜12月あたりに海外でちょこちょこ結果を残していたタイプです
これに関してここで話すと長くなりそうなので
当時の環境について詳しく知りたい方は是非調べてみて下さい

また、当時は旧ルールであり
現在ではメガフリートドラゴンの使い勝手は落ちてはいます

本題に入りますが
おおまかに説明するならば

盤面に触るのが得意なやや攻撃的な罠ビート

という感じでしょうか

罠などでコントロールしタイミングを見極め、
相手エンドなどにオバフロ砂塵で後ろ割りつつ通告や墓穴などでランページへの妨害を潰し確実なキルを狙う、もしくは盤面を崩し相手の手数を妨害数で上回るような立ち回りをします

また罠特有のサイドプランが豊富であり
環境に合わせたチョイスがしやすいです






2.サンプルレシピ







3.基本的なコンボ、立ち回りについて

基本的なコンボから説明します



★オバフロ+砂塵の大嵐(醒めない悪夢)


オバフロ発動→砂塵チェーンで相手の魔法罠とオバフロ対象にすることで
オバフロの②の効果を使い
エマサイやサイバーロードフュージョン


へアクセスしハンドが揃っていればそのまま
○ズィーガー+ランページや
○アナコンダ+インフィニティ+ランページ
などでキルへ向かいます

オバフロと砂塵の発動順は逆でも同じことができます

一応チェーンの処理後の墓地送りについて載せておきます


醒めない悪夢に関しても同様の使い方になりますが
この場合はオバフロ→チェーン醒めないの順番でしか使えません

あまりないですが自ターンであればオバフロをランページの着地時効果の対象に取ることでも同じことが出来ます





★銀河+ヘルツ


有名なやつです
ワンキルに使用もしくは
初手でヘルツ素材インフィニティを作るのに使用します

ワンキルの場合基本的にコア+どちらかでアナコンダ+インフィニティ+ランページが成立します

一応手順を載せておきます
①コアns→リペアプラントサーチ


②コアをアルミラージに変換後リペアプラント発動→足りない方サーチ
③銀河効果コストヘルツでss
④銀河&ヘルツ効果→銀河とサイバードラゴンサーチ
⑤銀河効果コストサイバードラゴンでss
⑥銀河×2でサイバードラゴンノヴァ
→ノヴァ効果でヘルツ蘇生後インフィニティに進化



⑦ヘルツ+アルミラージでアナコンダ
→アナコンダ効果でオーバーロードフュージョン落とし墓地サイバードラゴンとヘルツ除外しランページドラゴンss


⑧ランページ起動効果で3回攻撃付与
500+2500(2700)+2100×3で
合計9300(9500)ダメージです

基本的にノヴァ作れるハンド+リンク値1で成立です

先攻の場合はノヴァで蘇生したヘルツをインフィニティで吸収することでヘルツ素材インフィニティになります



立ち回りについては特性上
相手によって変わる部分が大きいですが
基本的に考えることは他の罠やコントロール系のデッキとほぼ同じで

○相手のマストに的確に妨害を当てること

○勝ち筋を予測しながらそれに沿って回すこと

これくらいだと思います

相手のマストに的確に妨害を当てるに関しては
相手のデッキをある程度知っているという前提で成り立ちます
シャドールに関してもこれは共通しており
常に相手の行動を予測することと相手がされて嫌なことは何かを考えながら回すことがある程度求められます


勝ち筋の予測は
これをこのタイミングに打てば概ねゲームが決まるだろうから今は温存しようとか
大体あと何ターンで勝てるだろうかとか
あと何ターンまでにこれをしなければならないかとか

言い出せばキリがないですがこういった類のものです







4.通常のサイバーと比較した強みと弱み

強みに関して一番分かりやすいのは
○対コントロール、罠系統、特定の永続カードへの耐性
○展開系などの先攻デッキに対して先攻を選べる
○攻めるタイミングの自由度
でしょうか
1枚1枚強いカードと有効牌が多く対応力が広いイメージです

メガフリートが刺さりにくくサイバーが苦手な罠系統に対してオバフロ砂塵が刺さるこの関係が個人的なお気に入りポイントです


弱みに関しては
○サイバーの売りである後手性能の低下
○羽ライスト拮抗が刺さるようになる
○5枚スタートになる

一番目立つのが後手性能の低下
おおまかにまとめると
貫通力(展開力)、捲り、キル性能、ですね
サイバーの強い部分をこれでもかというくらいめっちゃ削ぎ落としてます()

ここまでして罠型にするメリットあんのかとも思われそうですが

個人的には有利な相手に過剰な有利取れるよりも不利相手に対して如何に有利に近づけるかを重視したいことと

攻めるタイミングがほぼ選べないこと
例えば後手選んでおいて相手のGやニビルを止められないハンドでも展開しなければ次のターンは回ってこないor更地でターンを渡すことになるから攻めざる負えないみたいなのです

罠型ならワンキル出来ずとも妨害とリソース残しながらビートダウンという選択肢も無理なく選べます

もちろん相手によっては誘発当ててドローゴーかましてても問題ない場合もありますがそういう相手ばかりではないのもあります

自分はそれが割り切れなかった訳ですが
ぶっちゃけ環境次第でどちらを選ぶか考えると思います

罠型の選択肢もあるな程度に持っておくのが良いのかもしれません






5.採用カードについて

ここまで長くなったのでおさらいにレシピを





メインは丸くサイドは尖ったものをチョイスしてます

ここでは上で触れてないカードについて
軽く紹介します

まずはメインデッキから

○ネクステア1
今回は貫通札ではなく
コア墓地効果やランページからヘルツと共に落とし回収し
主にリソースとして使用します
そのためデッキに1枚あればよく素引きする必要もないため1枚の採用です

○うらら3、墓穴3、通告3
全てGを止める+αの役割を持つカードとして採用してます

おおまかに
うららは広く打てる誘発
墓穴は墓地利用の阻止
通告は展開阻止、妨害阻止
という感じです

銀河ヘルツの展開は銀河にG打たれた場合
インフィニティで止まったとしても最低4ドローさせる
orノヴァかプレアデスで止まって3ドローに抑える
or銀河棒立ち

とどれをとっても厳しい展開になるため最優先でGを止めれる札を採用してます

状況次第では無視してワンキル狙っても良さそうですが
Gから引いてきた他の誘発打たれてワンキル阻止されること多いのでそうなっても問題ない場合のみ狙います

○トラップトリック3
オバフロやサイド含めた各種罠カードへのアクセスカードです

特に説明要らない気がしますが
罠多いデッキでは制約に気をつけて使うべきです

○無限泡影2
比較的通しやすい誘発+トラトリからの選択肢として2枚採用

ミドラーシュや超雷みたいな置物系や
妨害持ちに打って妨害踏んだりします

ミドラーシュはサイバーにとって天敵であり
最近だとよく出張してるようなので
罠型はまだマシですが詰みまであるカードなので対策必須です

伏せから発動すればバック1枚無効化しつつキルへ向かえたりするので
ある意味罠型のメリットの一つかもしれません

○ディノミスクス3
広く打てる+サイドチェンジしやすい札
そしてオバフロのオプションとして採用

オバフロが除外できるのは"サイバードラゴン"であって
サイバードラゴンモンスターではないので手札の下級を墓地へ送りサイバードラゴン扱いにしたりします
ヘルツを切ればオバフロの破壊枚数が2枚増えます



エクストラデッキ

○サクリファイスアニマ
ヘルツからの選択肢
ルール変わってメインゾーンに出ることも増えて来たため1枚採用
メガフリートと若干相互関係かなとか

○バージェストマオパビニア
コア+ディノミスクスから出します
ディノミスクスが刺さる相手に対しては強いです

場に出たディノミスクスで何かしたくて
同条件でアナコンダになれるリンクスパイダーと迷ったのですが
かわいいのでこちらを選びました
ほぼお守りです
これにEX1枠使う価値はあると信じています

○セイクリッドプレアデス
ノヴァとの選択
今のところこちらを優先して出す機会はあまりないですが
インフィニティと違ってバックや裏守備を触れるため1枚採用
ここは一考の余地ありです

○メガフリート2
姫オルフェ転生などのリンクテーマに対して
1では足りない場面あったため2枚採用
ドラグーン超えるときに相手のアナコンダ+アルミラージ+サイドラで3600打点を作ることもあります
特に説明することないです

○フォートレス1
これも特に説明することないですが
今回ジズキエル不採用なので抜けてもいいかなとか思いつつも
オルフェのようにメインゾーンにも機械展開する場合もあり、姫対面にも3枚目のメガフリートとして機能するため1枚採用




サイドデッキ

○ニビル2
展開系相手に対して
後手の初手以降はシャドールと比較すると腐る可能性がありますが
最悪銀河戦士やディノミで切ればいいと思います
ニビルケア出来る展開系も多いため単体では少し信用に欠ける部分もあるため一考の余地ありです

○ボーダー3
環境的に強そうだなと感じていたため採用
一応リペアからサーチできます
罠と合わせると雑に強いカードだと改めて実感しました

○DDクロウ2
エルドリッチなどの墓地利用テーマに対して

○拮抗勝負3
後手用の札+トラトリからの選択肢

○天龍雪獄2
墓地メタ+トラトリからの選択肢
刺さるデッキにはゲームエンド並みに刺さるため採用

○異次元グランド2
トラトリからの選択肢
特定の相手に対してはターンスキップを強要出来る点では次元障壁と迷った枠

○メルカバー1
ドラグマに対して
相手のマクシマムスでノヴァ落として出す用
それ以外にもあまりないですがノヴァに除去飛んできたときにも出せます
蘇生制限かかるところはネクステアの蘇生範囲なのにと少し惜しくなります。。






6.改善点や採用見送ったカードについて

サイドからの羽ライストに少し弱く
少ないとはいえリブートからのワンキルにも脆いため
勅命、魔封じ、神の宣告あたりを採用するのも視野です
他の罠のチョイスは環境に合わせて変えていけば良いかと思います

また銀河戦士は単体では何も出来ず、通常のサイバーと比べてモンスター比率もかなり低いため
コア経由したリペアから持ってくると割り切り2枚にすることも視野です

また、採用するか怪しいですが
レヴシステムを採用すると
オバフロ砂塵→サイバーロード→ランページ→ヘルツコア落としコア回収→コアnsレヴシステムサーチ→レヴシステム発動ヘルツ蘇生→コア+ヘルツでズィーガーとなり
ズィーガー+ランページまでハンドに左右されずに綺麗に繋がるため採用の余地はあるかと思いますが
罠型では素引きがあまり強くないのが引っかかります



Gの不採用について
これはコンセプトに少し被る部分かもしれません
このカードを打ちたい相手に対してそもそも通りにくいというのは承知の上で
それを踏まえて採用する場合に想定するパターンとしては

墓穴打たれる
次のターンサイバーが一番打たれて困るGを気にせず展開出来る
ヘルツやネクステア効果に墓穴打たれる確率が下がる

うらら打たれる
うららを打たれる確率が下がる

大きくこの2つで分かりやすく言うなら
ほぼおとりの役割です
そこで罠型で使う上で気になったことがあり

相手に墓穴を打たれてもその次のターンに展開するとは限らない
墓穴を仮に伏せられた場合も砂塵オバフロで伏せたエンドフェイズもしくは展開する前の相手ターン内に割ることが多い
うららは基本的に貫通もしくは墓穴や通告が揃った段階でキルへ向かう点

このことからただでさえ通りづらいこのカードを採用するメリットは薄いと判断し
それならばニビルやγ、無限泡影のような比較的通しやすい部類の誘発
もしくは拮抗勝負や禁滴、通告+エアフォースのような捲り札に回すべきだと考えました

ただ、通りにくいとはいえインフィニティのような
Gを止めるカードを止めるカード
を扱うデッキなので無理やり通せる場面もあり
一部の抹殺や墓穴のないGが部分的に刺さるコントロール系のデッキも存在しており悩みましたが
そもそも初手にインフィニティを立てるデッキでもなく
そのようなデッキタイプには基本的にターンを跨いだやり取りが発生するため
その点で罠型ならある程度有利もしくはプレイで対応出来る範囲であり

最近見る先攻封殺系の展開に対して通りにくいだけではく
一度盤面が作られれば以降Gを打つタイミングはないため
それらに対して重要なのはターンを跨がせやり取りさせるか、いかに捲れるか、であり
そこにGは適正ではないと最終的に判断し不採用にしました






7.終わりに

組んで間もないデッキであまり理解しきれてない部分も多いかと思いますが
これから使っていくであろうデッキの一つでもあるため思考整理の意味も兼ねて書きました

書き忘れてることとかありそうなので
気付いたらこっそり訂正とか追記とかするかもです

召喚獣混ぜたタイプのサイバーも豪快で楽しかったのでそちらもまた考え直してみようかな〜とか
意外とサイバーも弄り甲斐あって楽しいデッキだな〜と使ってみて思いました


まあ多分次はシャドールですけどネ


今回はこんな感じで
ここまで読んで頂きほんとにありがとうございました🐥
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